
Terminale di Conquista
Il punto da catturare che dà struttura alle tue partite di dominio
Prezzo indicativo in dollari USA — pagamento in euro.
Disponibile★★★★★
Prezzi comprensivi del contributo RAEE. IVA non applicabile ai sensi dell'art. 293 B del Codice generale delle imposte francese.

La modalità Conquista semplificata, pensata per il campo
Il Terminale di Conquista funziona con lo stesso principio della modalità Conquista della Valigetta MAG: ogni squadra ha un contatore che scende finché controlla il punto. La prima squadra che svuota il suo contatore blocca l'obiettivo e vince: i LED restano fissi nel suo colore e il terminale non può più essere ripreso.
Il terminale offre meno impostazioni della valigetta, per questo è rapido da configurare e subito operativo sul campo.
Le impostazioni disponibili
Numero di squadre
L'organizzatore sceglie tra 2 squadre (blu/rosso) o 3 squadre (blu/rosso/verde).
Tempo di squadra
Non si tratta di un tempo di gioco complessivo, ma di un tempo per squadra. Quattro valori preimpostati:
Esempio con 15 min: la partita può durare tra 15 e 29 minuti. Una squadra può tenere il punto 14 minuti mentre l'altra svuota il suo contatore a 15 minuti, bloccando l'obiettivo.
Tempo di cattura — cicli luminosi
Il tempo di cattura non si definisce in secondi, ma in cicli luminosi. Quattro valori disponibili:
Un ciclo luminoso corrisponde più o meno a un secondo a inizio partita. Ma ecco la meccanica chiave: più una squadra svuota il suo contatore, più i suoi cicli accelerano. Risultato: quando una squadra sta per bloccare definitivamente l'obiettivo, le sue luci lampeggiano molto velocemente, e la cattura diventa molto più facile per l'avversario rispetto ai primi minuti di gioco, quando i cicli sono lenti.
Questo sistema crea un riequilibrio naturale: più una squadra domina, più è facile strapparle il punto.
Seconda modalità: DMZ
Oltre alla modalità Conquista, il terminale integra una modalità DMZ che lo trasforma in un terminale da hackerare, per le partite a squadre indipendenti. Si attiva tenendo premuto il pulsante centrale durante l'inserimento delle batterie — i LED lampeggiano rapidamente in verde e rosso — e non richiede alcuna regolazione.
Un terminale disponibile lampeggia in verde. L'hackeraggio richiede una pressione mantenuta di 20-40 secondi, estratti a sorte ogni volta: impossibile da anticipare. Il progresso viene conservato se il giocatore rilascia il pulsante — una squadra neutralizzata a metà strada lascia il lavoro avviato e la successiva riprende da dove si era fermata. Il verde accelera man mano che l'hackeraggio avanza, da 1 a 4 lampi per ciclo: arrivando su un terminale si vede subito se è intatto o quasi caduto.
Una volta hackerato, il terminale lampeggia in rosso e resta bloccato da 5 a 15 minuti prima di tornare disponibile, con un nuovo tempo di hackeraggio.
Configurazione consigliata: da 4 a 6 terminali in modalità DMZ come punti da hackerare, e 1 o 2 NEXUS in modalità Estrazione per materializzare le zone di uscita.
Versioni e aggiornamento
Per riconoscere la sua, tenga premuto il pulsante centrale durante l'inserimento delle batterie:
- Lampeggio verde e rosso — il terminale dispone della modalità DMZ.
- Lampeggio viola — generazione precedente, in modalità a durata fissa: contatore comune alle due squadre e vittoria a chi ha tenuto il punto più a lungo. Nessuna modalità DMZ.
Tra i terminali con modalità DMZ, quelli venduti a partire da ottobre 2026 conservano il progresso dell'hackeraggio al rilascio e fanno accelerare il verde. Su quelli venduti prima, il contatore tornava a zero a ogni rilascio e il verde manteneva un ritmo costante.
I terminali già in servizio possono essere aggiornati, in laboratorio e con partecipazione alle spese. Ci scriva indicando quanti sono.
Manuali da scaricare
Consulta il manuale prima dell’acquisto e ritrovalo qui in qualsiasi momento.
Ci scriva: le rispondiamo personalmente, via email o per telefono se preferisce.
Caratteristiche tecniche
| Dimensioni | 56 × 94 × 108 mm (alt. × larg. × lung., esterno) |
| Peso | 0,126 kg |
| Alimentazione | 2 batterie ricaricabili 16340 (non incluse) |
Come funziona
Ogni dispositivo è pensato per gli organizzatori: si prepara in pochi istanti, ha impostazioni chiare e i giocatori lo capiscono subito. Accendi, imposti lo scenario e la partita comincia.
Materiale progettato e prodotto in Francia, robusto e pensato per un uso intensivo sul campo.
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